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【ビジネス】「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る

274 :名無しさん@1周年:2019/07/06(土) 02:22:58.75 ID:aU97WnMV0.net
四角形ポリゴンだったので、挌ゲの移植する時スプライトなんて使わずに
四角のフラットポリゴンにテクスチャー貼るだけで済んだので楽だった
PSは3角だったので無理だった

PSとの一番はサブプロセッサが有ったので、CD-ROMから読み込んだ圧縮データを
メインプロセッサ実行中に平行して解凍出来た事
挌ゲのアニメーションとか当時のRAMの量では圧縮が必須だった

あとハードウェアの情報が全て公開されていたので、ドライバ含めて
アセンブラで組めた事、PSは公開していなかった
日立のプロセッサはRISCなのにパイプラインを無視しても実行できる為、
コンパイラを通すと全く最適化されていなかった
アセンブラでパイプラインを意識して並列処理で組んだ場合、コンパイラとの
実行速度の差は4倍程だった(そこまでやってる開発会社は稀)

ポリゴンはショボいがPSでは発売(開発)出来ないタイトルが多かったな
作り手として2Dゲーム作るには面白いゲーム機だったよ
拡張メモリは誤動作の原因でクソだったけどなw

PSはSCE(当時)の対応がクソ過ぎて、開発はPS3で辞めた
己の不具合を認めない、嫌なら作るなって最低の会社だったな

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