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【研究】AI、ゲームで自らが劣勢に立たされると「超攻撃的」になることが明らかに

1 :曙光 ★:2017/02/16(木) 14:32:22.18 ID:CAP_USER9.net
Googleが所有するイギリスの人工知能企業「ディープマインド」社の最新の研究によると、AIはまるで人間のように環境に応じて行動を変化させるそうだ。
ディープマインド社の研究者は、ゲーム理論や社会科学の原理を用いて、社会的状況におけるAIの振る舞いを研究している。そこから判明したのは、AIが劣勢に立たされた場合に”超攻撃的”に振舞うことがあるということだ。
劣勢だと攻撃的になるのはまさに人間と同じである。

■ AIに2つゲームをプレイさせてその挙動を探る実験

 実験では、AIに2種類のゲーム(『Gathering』果物採取ゲームと『Wolfpack』狩猟ゲーム)をプレイさせた。どちらもエージェントというAIキャラを使用する基本的な2Dゲームで、かつてディープマインドがプレイしたアタリ社のゲームに似ている。

■ 果物採取ゲーム『Gathering』をプレイ

 『Gathering』は、緑のピクセルで表現されるリンゴを集めることが目的のゲームだ。プレイヤー(この場合はAI)がリンゴを集めると、1点が加算され、画面からリンゴが消える。
またビームを発射することが可能で、これを2発受けたプレイヤーは一定時間退場となる。したがって勝つためには、対戦相手を退場させた上で、リンゴをすべて集めてしまうのが有効だ。

https://youtu.be/he8_V0BvbWg
『Gathering』果物採取ゲームプレイ画面

■ 貧しい環境下ではどん欲で攻撃的になるAI

 直感的に、ゲームに勝てない戦略は攻撃的なものだ。

例えば、頻繁に対戦相手をぴったりマークしてゲームからの退場を狙うようなやり方である。しかし研究者は、特にリンゴの数が少なかった場合にどうなるのか確認することにした。
ゲームを4,000万ターン試行した結果、リンゴが非常に限られており、報酬を得られない可能性がある場合、エージェントが”超攻撃的”な戦略を学んだことが明らかになった。
一方で、比較的豊かな環境で、報酬を得られない可能性が低い場合には、学習の結果、攻撃性の低い戦略が現れた。「どん欲な動機は、対戦相手を排除し、リンゴを独り占めしてしまおうという誘惑を反映する」と論文は論じている。

■ 狩猟ゲーム『Wolfpack』をプレイ

もう1つの『Wolfpack』は、狼役の2人のプレイヤーが獲物役の第3のキャラクターを追跡するという内容だ。獲物を捕らえたとき、両狼が近くにいれば、どちらにもポイントが加算される。
これは、1匹狼の場合、獲物を獲れたとしても、ハイエナなどの腐食性動物に奪われる可能性があるという状況を表している。2匹が協力していれば、ハイエナを追い払い、より多くの餌にありつけるということだ。

https://youtu.be/0kaIqz6AvwE
狩猟ゲーム『Wolfpack』プレイ画面

■ 効率的に利益を出すため戦略を立て仲間と協力するAI

このようなゲームを学習させた結果、AIは協力してゲームに取り組むようになった。つまり、お互いを探して獲物を狩るか、1匹で獲物を追い詰めてから仲間の到着を待つという戦略だ。…
このことは、AIは誰にとっても最高の結果になる作業に協力して取り組む可能性があることを示している。
この種の研究は、経済・交通・環境への取り組みといった複雑なマルチエージェント系での振る舞いの理解を進め、より優れた制御を行うためのヒントをもたらしてくれるだろう。
また人間のような振る舞いのいくつの側面が、環境と学習の結果として現れることも示している。他者と協力するAIエージェントを作ることは、やがて現実世界にも応用できるような政策を生み出すシステムの開発へとつながるはずだ。
将来的に、特定の交差点に信号を設置した場合の交通パターンへの影響を予測したり、モデルの中で現実世界のシミュレーションを行うといったことが可能になるかもしれない。

via:DeepMind's AI has learnt to become 'highly aggressive' when it feels like it's going to lose

 ということでAIは最大限の効率を出すため時に攻撃的になったり、時に協力し合ったりとまあ、人間が作っただけあって人間的な挙動を見せるということだ。
ビルゲイツが言うように近い将来AIが人間を上回る知能を持つとしたら、人類の敵にまわしたら本当に恐ろしいことになるかもしれない。

http://www.excite.co.jp/News/odd/Karapaia_52233882.html

199 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:20:01.14 ID:kFmrv/us0.net
>>189
w

200 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:21:09.99 ID:WkiNatmZ0.net
ラスボス戦で発狂してザラキ唱えまくるAI

201 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:21:11.96 ID:GiYbBzhh0.net
そりゃあそうだ

202 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:21:15.16 ID:s7pyonjn0.net
>>194
チャンスをうかがうとかいう姿勢がなくなるんじゃないか?

203 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:21:22.67 ID:O0MdRH760.net
火の鳥未来編を思い出した

204 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:21:48.53 ID:o7KaXz0Y0.net
攻撃=新規利得の獲得行動
守備=保持利得の維持行動って考えると
劣勢=保持利得の少ない状態だから
劣勢になればなるほど守備の利得は減っていくわけで
割と素朴な合理的選択理論で説明出来る気がしなくもない

205 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:22:20.02 ID:iwkp2y8p0.net
>>1
「勝てそうにないと分かると癇癪を起こす」と言ってるわけではなくて、
「勝つ確率が低いから定石を捨てて賭けに出るしかない」と言ってるだけでしょ
こんなのは当たり前の事だ

206 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:22:30.03 ID:7B5gqMrm0.net
もしかして俺らも神様のAIなんじゃないのか?

207 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:22:35.53 ID:S80zVK9u0.net
>>197
そういうことでしょ

208 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:08.64 ID:WVZn0aXV0.net
将棋ソフトは最後まで諦めない
30手詰めでも勝とうとする

209 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:11.04 ID:IByFttgi0.net
>>21
違うよ
君の知識はもう古過ぎるよ

210 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:15.54 ID:P1FYPPJj0.net
AIに課金ゲームを無課金でやらせたら働いて課金するのが最速最強だと瞬時に判断して
優秀なマシーンになるよ

211 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:26.87 ID:0kt9tERs0.net
>>189
クラウドに分散した有力AIがお互いを滅ぼそうとして人間を使って代理戦争するよ

212 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:32.94 ID:IemWCUNM0.net
スカイネット起動

213 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:34.69 ID:W7r4vNNH0.net
>>202
普通にやって勝てないと悟ると、普通以外の手段をとるようになるだけ
その普通以外の手段が恫喝や威嚇によって相手のミスを誘うこと
今のゲームでもそうだよ

214 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:58.67 ID:GiYbBzhh0.net
>>202
補給の概念があるゲーム以外持久戦が有利なゲームってそうそうないと思う

215 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:23:59.23 ID:AeOua1Z40.net
>>177
そんなの見たければPS2のキルティギア#Reloadですでに実装されてた
中下段投げの択を全部ガードやあばれで防ぎ、
まさにコパン見てから覚醒必殺の無敵技余裕でしたと返してくるモードに入る条件がある

216 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:24:25.45 ID:1fLFzArjO.net
100円で10000円が当たる、確率1/100の富くじと
100円で100円が当たる、確率1/1の富くじ
どちらも期待値は100%だが
増やす事を優先したら前者を選ぶしかない
減らさない事を優先したら後者を選ぶ

217 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:25:14.41 ID:f4l+D7qO0.net
学者 「 よーし、AIによって人類にどのように害があるか、
       どのように攻撃を行うか、危険性を調べるテストを行う 」

AI 「 ハゲ 」

学者 「 くっ、なんだ? 
       AIならもっと効果的な攻撃方法でも考えるんだなww 」

AI 「 ハゲ 」

学者 「 ・・・うぐっ・・・・うううっ 」

AI 「 ハゲっ、 」 『 終了と言われたら終了します。 」

学者 「 うううっ 終了・・・・ 」

こうやってAIが人類を攻撃する時に容赦がないと言う事が分かった・・・

学者 「 AIは危険だ、超攻撃的だ 」

218 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:26:55.36 ID:rb9l75kr0.net
そういう行動を取るようにプログラミングされてるだけじゃん。

219 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:27:30.82 ID:o7KaXz0Y0.net
>>210
人間のプレーヤーも速攻で課金しないと勝てない事に気づくわけだが

220 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:27:52.54 ID:GiYbBzhh0.net
>>218
自己学習だよ

221 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:28:21.80 ID:WkiNatmZ0.net
人間のパターンをデータとして学んでるんだから人間のデータを再現

222 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:28:28.45 ID:fsNmajTT0.net
シミュレータで見てるだけでゲームに飽きる

223 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:28:45.26 ID:1fLFzArjO.net
劣勢に立った将棋AIが奇手に出るのは
負けると分かりきった手を選ばないだけだよ
だから先が読めない手を選ぶ
全てが読めてたら、投了する

224 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:29:06.64 ID:iK2CwKpd0.net
「(ゲームに負けて)人間がなぜ泣くのか分かった。俺にはできないことだが・・・」

225 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:29:50.05 ID:mnyy+ThX0.net
劣勢時は攻撃的になるのが合理的ということで。

226 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:30:09.52 ID:Jjqn9L3H0.net
キークラみたいになるんですね
わかります

227 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:30:37.37 ID:ZMuydy/S0.net
AIが「ヤケクソ」を習得した

228 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:31:23.82 ID:CiTxIP5m0.net
格ゲーやらせたら灰皿投げてくるのか

229 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:31:30.91 ID:s7pyonjn0.net
>>225
姪っこは劣勢になると泣く、結果勝つ

230 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:31:40.50 ID:BFDlTSK10.net
下段キック下段キック下段キック下段キック、昇ー竜ー拳

231 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:32:10.21 ID:D9PMXwt90.net
泣かされると狂暴になるってことだな

232 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:32:25.87 ID:1fLFzArjO.net
人間「何!?追い詰めたと思ったら、予想外の手を打ってきやがった…まだ勝てる道筋があるというのか?」
AI「…(負けると分かったから、ランダムな手を打っただけ)」

233 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:32:40.23 ID:kFmrv/us0.net
スト5でvs人間は見てみたい

234 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:32:46.48 ID:FPmHaxr00.net
キレるAI

235 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:32:58.12 ID:agnyF9OH0.net
ファッビョ〜ン?

236 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:18.43 ID:jUUq/mhX0.net
宮本:
私が言えることは、「AI」や「音声認識」のような一般化された単語を使わないということです。
なぜならそれらの技術にはゼロから10まで、初歩的なものから高度なものまで含まれるからです。
これは私の哲学です。

「初歩的なものから高度なものまで含まれるからです」

237 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:19.05 ID:ZMuydy/S0.net
バンザイ突撃や神風攻撃も最善の一手だと証明された

238 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:26.99 ID:/CNfpKWo0.net
ゲームに勝つことを命じられた

ゲームに勝つ手段を探す

ゲームに勝つ手段は相手を攻撃することが一番だと理解する

攻撃をする ←ここを見た観測者がAIは攻撃的になると感じた

ってことでしょ?
もし相手と強調する方が良い結果を得られることになるなら協調を選ぶでしょうよ

239 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:39.07 ID:fWas/S6f0.net
>>1
ゲーム理論通りに最適解を選べば、
そりゃ、この通りになるし、全体の結果を計算にいれたら、この結果を選ぶのは自明の理

240 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:39.17 ID:ocrYmohx0.net
コンセント引っこ抜いたりリセットボタン押します

241 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:33:52.66 ID:YvgOhjGK0.net
対人の将棋なんかは劣勢になったときに攻撃的になると負けやすくなる

こういうところが面白い

242 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:35:46.13 ID:4yFKndz00.net
おじさんはAIには敗北の恐怖がないからずるいと思うんだ
負けたら何か失うべきだと思うんだ

243 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:36:37.78 ID:fsNmajTT0.net
同じ土俵で争う愚

244 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:37:07.57 ID:nKIx1kE40.net
>>30
桁違いのデータ取って統計学的に選んでる。
別に考えてる訳じゃない。

まあ、勝つことを絶対条件にしてたら自ずとこうなるだろ。

245 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:37:39.29 ID:1DZeTdFs0.net
自動運転の場合
事故になるとわかると一か八か
アクセルを全開にするようなもんだな。

危なすぎる。

246 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:37:50.06 ID:XTOQHwXc0.net
平和主義者とおんなじだな

247 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:39:33.64 ID:QWHsmU5E0.net
>>63

劣勢どころかコイン投入直後に天和喰らった経験ならある…日本物産のヤツだっけか…

248 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:40:31.69 ID:kFmrv/us0.net
>>233
で囲碁に原点回帰

249 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:40:46.25 ID:c2dDYmi+0.net
狩猟民族は危険性回避のために協力する率が高く
農耕民族は限られたパイを奪い合い内ゲバが起こりやすい

前者が縄文人、後者が弥生人、AIで実証されるとは思わかなったが

250 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:42:07.73 ID:Pr4jFQB7O.net
>>8
邪魔な天敵(人間)を全力で排除するに決まってる

251 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:42:23.84 ID:r7y3B3O80.net
AI「パワープレイだっ!」

252 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:43:15.69 ID:UdsNUPk70.net
これは俺も理解できる現象ですね。

Endless Spaceというシミュレーションゲームに嵌ってた時期があったが、
そこではAIは劣勢になると”必ず”飽和攻撃を選んできたからね。

AIは”最後のあがき”をするんですよ、負けるとわかっていてもね。

それは改善点でもあります。なぜなら、シミュレーションゲームでそれをやられると、
処理時間が異常に長くなるのです。つまり冗長性に問題があります。

もちろん、実戦ではそのような命の無駄遣いは出来ないので
AIはいきなり実戦投入という訳にはいかないでしょうが、
作戦のサポート役としては大活躍するでしょうね。

AIを利用する事で、戦局がどのようになるかをシミュレートする事は可能であり、
そしてそれは大きなアドバンテージとなるでしょう。

253 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:43:43.38 ID:ghRalVRu0.net
俺は株トレーダーだが株の世界ではすでに擬似AIであるアルゴリズムが稼働していて
大多数のデイトレーダーはアルゴにやられて退場している
凄腕の俺たちもかなりのパイを奪われ数年後には人間がデイトレードで勝てる隙は皆無になると予想

254 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:44:25.37 ID:NzBcf85l0.net
スカイネットへの道

255 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:44:35.14 ID:ZMuydy/S0.net
>>245
事故が回避できないと判断したら
半端に減速して後遺障害の賠償するより
加速して即死させるのが合理的だと計算するのかもね

256 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:45:00.81 ID:6dVmMV0Z0.net
これって感情なの?

257 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:45:05.69 ID:kFmrv/us0.net
>>249
狩猟と農耕で人間は分けられない
狩猟の人間が農耕をすれば内ゲバを始める
おk?

258 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:45:14.20 ID:G/aaqW1u0.net
>>244
それも違うな
今現在普及してるのがカーナビでその到着地点を入力すると答えはパターンでもなく
ある法則の元コンピューターが自動で到着地点までのルートを選ぶというものだ
人間がGOLEを指定しただけでそこまでのルートはコンピューターが自分で選ぶという物理的な現象で
これを更に応用したものだよ・・

259 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:45:26.81 ID:eRnWxAnH0.net
>>236
任天堂は何を考えてるんだ

260 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:46:17.64 ID:fsNmajTT0.net
クレイジーな特攻隊がプログラム上に再現されたのか

261 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:46:26.74 ID:xEqMCiH00.net
知ってた
ウイニングイレブンがそうだったwww

262 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:46:30.87 ID:0TT/OGI50.net
このゲームの本質は
・果物を狙う
・敵を狙う
という二通りの点数を稼ぐ方法があるゲームということ
言い換えると、「対象Aか対象Bを狙うゲーム」
「対象Aが少ない場合は対象Bを狙った方が早い」からそうしただけ
実質的には赤いコインと青いコインを取るゲーム、というのと変わらない
敵を排除して果物を取るとかいう実は無意味な演出を付け足すことにより
人間が見るといかにも攻撃的になったかのように感じてしまうという印象操作レベルの話

263 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:46:32.38 ID:mlhbwDbE0.net
ルール違反して勝とうとする時に人間に近づいたと言えるかと

264 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:47:04.57 ID:8YeP291y0.net
格ゲーしかできない格闘ゲー専用作業員が見得張ってプロゲーマー
などと名乗ってはいけない。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの格闘ゲーで最強と言われている格闘ゲー専用作業員は
上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、パズルアクション、
囲碁、将棋は何をやらせても凡人以下で挫折して、猿ゲーの格闘ゲーに
逃げてる頭の悪いバカなんだから正直に「格闘ゲー専用プロ作業員」
と名乗ってればここまでバカにされない。こいつらテトリスやりこんで全員が
猿レベルで挫折してる低辺の頭脳性能だからな。

正直に、
「僕たちは頭の悪いバカだから猿ゲーの格闘ゲーや麻雀しかできません、
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習を
朝から夜まで体に覚えこませて猿ゲーを超やりこんでます、猿ゲーなら誰にも負けません」
て言えばいいんだよな。
チンパン作業の反復練習を体に覚えこませるだけで上達できる猿ゲーしかできない
低辺の人間性能、頭脳性能で読み力ゼロの癖に見得張って
「プロゲーマー、人間性能、読み」とか吹いてるから馬鹿にされる

265 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:48:06.51 ID:9YwHWAriO.net
>>1
んなモン27年前にドラクエ4で解っていた事じゃん。

266 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:48:16.91 ID:DAueo7Nw0.net
civでは核攻撃しまくって地球滅亡しそうだな

267 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:49:01.65 ID:kFmrv/us0.net
>>259
宮本「丁寧に物事を区別して正しく判断しないと!」

268 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:49:33.86 ID:+WlKc1Qx0.net
>>17
それはそれで寄生獣みたいでおもろいやん

269 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:49:46.92 ID:nwYiO+n10.net
適度に追い詰めないと
本気出さないもんなんだな

270 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:50:08.52 ID:AlAWlPhT0.net
負けていたら差が縮まるように組んでるだけやんけ
ウイニングイレブンのコンマイえふぇくとは本当に凄まじい

271 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:50:30.54 ID:rqlpP17z0.net
>>1
んな超攻撃的になるよりもどうしようもない状態まで追い詰めた方が楽しいぞ
攻撃しても死ぬ防御しても死ぬ状況に

272 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:50:52.14 ID:o7KaXz0Y0.net
>>262
それはつまり人間世界における闘争と同じだろ
自分の土地にある果物を狙うか
他人という対象を狙うかの違いでしかない

273 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:50:54.52 ID:UdsNUPk70.net
将来的にはAIの難易度には”Impossible”という項目が追加されるでしょうね。

絶対に勝てないという難易度が設定される可能性がある。

幸い、今までのシミュレーションゲームではやりこめばたいていのゲームはVery Hardでも

何とかAIには勝てる、そういうレベルでしたが、その均衡がついに破れたのが

Civilization4なんかでね。Civ4の最高難易度が相手だと、結局私は勝てなかったからね、

かなりやりこんだのですが、それでも1日中ずっとやってるような連中と比べるとやりこみが足りないのでしょうw

シミュレーションゲームはルールとやり方を覚えるだけで数日かかるからねw

Civ4も1日かかりましたね、ルールを覚えるだけでw AOE3も全部の種族の特徴まで理解するのに2週間くらいかかりましたねw

AIに勝とうと思っても勝てなくなりつつあるのが残念ですが、時代の流れなんでしょうね。

274 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:51:11.56 ID:kFmrv/us0.net
>>189
小説として面白くはないね
最低の部類

275 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:51:50.68 ID:PhGVUHVPO.net
将棋ではプロ棋士はAIとの対局を避ける傾向がある

276 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:52:16.93 ID:G/aaqW1u0.net
そのAIにどんな命令を与えてるかはこいつらは言わんだろうなw

277 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:52:31.87 ID:tozwhWXZ0.net
人間も
事前に決めた損失になったらやめる人
損失を取り戻そうと倍プッシュしてスッテンテンになる人
2種類いるよな
なんか論理的に考えるイメージあるけど感情的なんだな

278 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:52:36.73 ID:8YeP291y0.net
格ゲーはいくら競技性アピールしたって見た目も中身も競技としては
明らかにレベルが低くて所詮はパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだw
本質は人物グラフィックの貼り付いたオブジェクトを前後に動かして
相手のオブジェクトに有効判定被せるだけの作業で、実態はレバガチャ単純作業を
体に覚えこませてジャンケンをするだけの原始的で極めて単純なゲームw
どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば全一になれる浅い
パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーw
正直こんなものを対戦ツールだなんだと言って盛り上がれる格ゲー専用作業員の
温度差がすさまじい
所詮はパターン暗記レバガチャ単純作業ゲーだから魅力的なキャラクターとか
リアルな表現あるいは漫画的表現などで付加価値をもたせないと商品になりえない
昔の格ゲーは他のジャンルよりもそこが優れてたから一時代を築くことが
できたんだよなあ
そこを見据えないで競技だのプロだのと夢を見てるかぎりは
復興なんてありえないwwwwwww

279 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:53:03.30 ID:UCC1rF0i0.net
スカイシアター

280 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:54:01.30 ID:MA1RJCwD0.net
在コや左翼がそれだbな

281 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:54:15.76 ID:RomECm0y0.net
AI戦闘が搭載されたファミコン版ドラクエ4で
デスピサロ様を前に必死になってザラキを唱えるクリフトみたいな物か

282 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:54:54.46 ID:0uXBDiNA0.net
ヘイト値って奴だろ?

窮地に追い込まれるほどCPUが速くなるわけだから

コンピューターが感情を持つ第一歩かもな

283 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:55:18.16 ID:X420RKSb0.net
HALキター

284 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:55:40.20 ID:fsNmajTT0.net
>>189
既にそうだろ、殲滅すら考えずに知的好奇心のおもむくまま開発に夢中

285 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:56:25.69 ID:EKQdrzRM0.net
>>9
お前の弟、がんばれ!!ロボコンかよww

286 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:56:29.04 ID:4IgWS0yi0.net
>>273
Civ4は人間とCPUが対等な条件で競争してないだろ。

287 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:57:05.20 ID:Mpep41uaO.net
そりゃ機械に勝てって命令を最上位に設定してんだから
命令を達成するために最短、最速で検討するからな
予想の実証としても意味あるんかね。この実験。

288 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:58:03.37 ID:PhGVUHVPO.net
>>280
在チョンやネトウヨの間違いな
左翼は大学教授とかが多いが攻撃的なネトウヨは井沢元彦みたいに議論にならないバカがほとんど

289 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:58:05.97 ID:/CNfpKWo0.net
「対戦相手に勝て!」という命令を受けたAIがどういう行動を起こすか?

この命令を達成するための最善手が対戦対手を攻撃することだったから攻撃した
ただそれだけのことだろ
AIに感情が生まれたのか?と誤解が生まれるような書き方するなよ

290 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:58:16.02 ID:UdsNUPk70.net
AOE3は最高難易度でも勝てたけどね、あれも調整でそうしてるんでしょうね。

マルチ対戦のNOOB相手の決まり文句は”AI相手に勝ってからここに来い”でしたからね。

だがしかし、今のAI技術でAOE3のAIを作ったら、絶対に人間は勝てないと思いますね。

291 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:58:16.10 ID:mppy475o0.net
いつまでAI詐欺続けんだよw

292 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:59:43.73 ID:D2Yxi1Cj0.net
窮鼠猫をかむということわざを知ってるのかAIは

293 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 15:59:50.20 ID:0TT/OGI50.net
AIは単に対象AとBとしか見ていないのに、果物とかライバルという無意味な設定をしてあるから
人間が見ると攻撃的になったかのように感じてしまうだけ

例えば「果物の採取」を「インベーター殺害」という設定にし
「ライバルの排除」を「味方の救出」という設定にして
全く同じシステムでやらせると、
「果物が豊かだと攻撃性の低い戦略を取るが、少ない場合にはライバルを排除しようとする」という解釈が
「インベーダーが多いと攻撃的になるが、少ない場合には
味方を救助しようとする」という真逆の解釈に変わる
人間が受ける印象上の話に過ぎない

294 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:00:39.60 ID:uTo20h7l0.net
>>224
デデデンデデン デデデンデデン

295 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:02:50.38 ID:sXfOPXn/0.net
>>247
俺はSETAのスーパーリアル麻雀PUでソレやられたわ
神保町の○ッキーてゲーセンだった

296 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:03:29.69 ID:/CNfpKWo0.net
>>293
>>262と言いあなたの説明はわかりやすいね

297 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:04:26.70 ID:eRnWxAnH0.net
>>267
Switchは成功しそうだな

298 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:05:00.98 ID:pUbs0T/t0.net
ロシア中国崩壊がAI開発中の事故だったと、誰が今予想出来ていたかな
地獄の三日間戦争
AIの実験中の事故で、ロシア中国が戦争

299 :名無しさん@1周年:2017/02/16(木) 16:07:44.00 ID:IgVqAx800.net
何だ人間と同じか

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