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【国際】ゲーマーは知覚的な干渉を防御し、学習能力が強化されることが判明(アメリカ研究)

1 :ひろし ★:2015/06/25(木) 23:48:29.61 ID:???*.net
 テレビゲーム取り巻く研究は賛否両論入り乱れ、物議をかもすことが多いが、
最近の研究によれば、ゲーマーの知覚力は、学習能力に好影響を与えているらしい。

 米ブラウン大学認識知覚学習研究所(Laboratory for Cognitive and Perceptual Learning)の研究者が発表した論文では、
定期的にテレビゲームで遊ぶ人は優れた(視覚的)知覚学習者であり、
知覚的な邪魔に対しても強く、安定的かつ長期的な学習を行っている可能性があるという。

 こうした研究結果はいくつもある。近年テレビゲームは心理学においては人気の主題だった。
それらによれば、”ゲーマー”たちは非ゲーマーよりも知覚能力や注意能力が高い。
例えば、ゲーマーは、複数の気を散らす刺激を容易に識別し、注意範囲を拡大することができる。

 今回の論文では、テレビゲーム研究に新たな切り口で挑んでいる。
とりわけ、ゲーマーの強化された注意能力は知覚的干渉や障害に強いのか、
仮にそうなら、それは長期的な知覚学習を向上させるのか、という問いが主要なテーマだった。

 研究チームは、9名のゲーマー(週に5時間以上ゲームをプレイする人)と9名の非ゲーマー(週に1時間以下)を集め、
2セッションの作業識別作業(TDT/Task Discrimination Task)に参加してもらった。
この作業は、画面上に表示される一連のターゲットの方位を当てるものだ。ターゲットは、4つに区切られた区画、
あるいは中央から出現するが、その背景には縦線か横線の”干渉“が入る。その後、反応速度と精度が測定れる。
記憶固定(学習)の度合いを計測するために、各セッションの間には24時間のインターバルが与えれた。

 過去のTDT研究では、干渉の種類によって知覚および学習結果が異なることが示されてきた。
例えば、目の前のTDT作業をこれまでと違う干渉背景で邪魔をすることで、ターゲットの識別がより困難になる。
すなわち、横線の背景に慣れた後、縦線で干渉されると学習しずらくなる。
また、ターゲットと干渉画面が表示される間隔を短くすることでも、学習および記憶プロセスを阻害できる。どちらの干渉も、学習を阻害する実世界を模したものだ。

 なお、本実験でのTDTは、ゲーマーが干渉に対処した程度を調べるため特別なものとされた。
各セッションは縦線干渉のセッションと横線干渉セッションに分けられたうえ、ターゲットと干渉画面が切り替わる速度はどんどん速くなる(180ミリ秒から60ミリ秒)。

 先行研究と同じく、ゲーマーは、非ゲーマーと比較して、早く正確に目標を特定することができた。
さらに、ゲーマーは干渉の変化に対しても強いというおまけのデータまで得られた。
1日後に実施されたセッションでは、非ゲーマーよりもターゲットの位置を正確に記憶していたのだ。

 これらの結果は、おそらくは素早く、競争的な刺激に晒され、これに対処してきたことが原因で、
ゲーマーは阻害刺激があっても優れた長期的な学習固定を発揮する能力を身につけたことを示唆している。
素早く現れる大量の物体を解釈し、識別することと同様のメカニズムが、長期的な記憶固定も助けている。

 研究者の見解では、ゲーマーが日常経験しているような長期的視覚訓練によって、
脳の、特に視覚的な技術に関する固定メカニズムを向上させられる可能性があるという。
そして、ゲーマーが発揮するより効率的な固定メカニズムは、学習全般において優れた結果を残せる可能性があるそうだ。

 こうした研究は、視覚学習に関する新モデルの考案につながり、
提示された情報への対応のみならず、情報の維持に関するゲームの効果に新しい洞察を与えることになるという。

via:psypost・原文翻訳:hiroching
http://www.excite.co.jp/News/odd/Karapaia_52194793.html

756 :N速+のルール変更投票があります■投票日7/5:2015/06/30(火) 23:35:54.07 ID:zYF2/OAR0.net
キモさを通り越してワラけてきた

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